Masahiro Sakurai on Creating Games - N12


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To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

Summary

《任天堂明星大乱斗:特别版》(Super Smash Bros. Ultimate)的核心概念从一开始就被定义为:“全员参战”
由于《4 代》(3DS/WiiU) 与 Switch 版本由同一班底(万代南梦宫)持续开发,资源、团队和环境都能继承,因此本作成为史上第一次有现实可能让所有历代角色回归。尽管工作量巨大(企划书超过 200 页),但因为是岩田社长生前交付给樱井政博的“最后任务”,樱井决定趁此时机实现“全员参战”这个几乎不可能的目标。开发中也曾讨论 VR 等被砍掉的想法,新角色选择参考了 180 万份问卷数据。


1. 核心命题(Game Concept Statement)

“全员参战(Everyone is Here)”
历代所有角色全部回归。

这是全项目的总体设计原则(North Star)。


2. 项目背景(Context)

→ 为“全员参战”提供了前所未有的条件


3. 核心挑战(Key Challenges)

角色数量极大化

历史包袱

新增要素需求仍然庞大


4. 解决策略(Creative & Production Solutions)

利用连续开发窗口

早期就锁定全员回归方针

以数据指导角色决策

果断裁撤非核心方向


5. 成果(Outcome)

|375x211


6. 经验总结(Takeaways)

1. 连续开发可积累巨大优势
稳定团队 + 稳固管线 → 可挑战更宏大的目标。

2. 单一、清晰的北极星目标能提升决策效率
减少争论空间,全团队围绕一个核心方向推进。

3. 大规模玩家数据可成为设计选择的可靠依据
避免纯主观决策,提高角色选择合理性。

4. 能舍才能得
把资源优先投入最大价值所在(全员参战),舍弃外围创意(如 VR)。


在开发完 Super Smash Bros. Ultimate 之后的空闲时间里,樱井政博 Sakurai Masahiro 做了这个 YouTube 频道。未来如何,敬请期待!

L-My Words

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